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場所問わず ◎コンボ補足 最初の通常技ビートの部分は繋がるのであれば どういった内容でも構わない。 (2A 2B 5C~、5B 5C~ 2B 5C~等) ただし3ヒットまで等限定されている場合もあるので注意。 1コンボ中のjcは1回まで、壁バウンドは2回?まで。 ダウン引きはがしは一回のみの模様。 2A 5B 2B 5C 214A×3 3B 5C 214B×3 威力3000ほど。 基礎中の基礎。まずはここから。 火力がかなり抑えめなのでこれを覚えたら他のコンボができるようにしよう。 214Aにディレイをかけると3Bが繋がりやすい。 3Bのタイミングは慣れれば簡単。練習しておこう。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 41236C 威力4326。確定ダウン。 ゲージを100%使ってのコンボ。3C JBの繋ぎのJBをジャンプ頂点くらいでだすと安定しやすい。 それなりに運ぶので運びコンにも。 2A 5B 2B 5C 41236D 5C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 威力5000程度。ゲージを200%使用。 41236D 5Cの5Cは相手が地面に落ちたところを拾う。 ゲージ回収コン 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A DC 22B 623B Dm 4300程度 回収 ?% DCの時点で端にいれば可能。 下のコンボより安定しやすく、こっちでも全く構わない。 22Bからの繋ぎを623BではなくJB JC JAとやると相手はオートリカバリーをとるのでより攻めを維持しやすい。 そっちのほうがいいかも。 2A 2B 2C ① 3C 溜5C (jc) JC JB (着地) ② 3B 2C ③ 5C ③ A1層-2層-3層 3B ※ 注意点 ------- ①微ディレイ。最速ですると繋がらない ②結構早めに入力する ③かなりディレイをかけられる。浮き加減をここで調整しないと2層がすかる ※以降のレシピ ※ 2C 236A 236A派生 DC 微ディレイ22A 5C B紅 Dm 4333 回収 114% ゲージ回収コンボ。画面端その1 円環の補正が重すぎるので倒しきれると思うときは円環行かずにその2のルートでゲージ吐いた方がよさげ。 ※ 2C 5C 3C 623A (着地) 236C (ダッシュj) JB JC (着地) 5B 623B Dm 4268 回収 約80% 倒しきる時専用。画面端その2。 623Aから着地をEXキャンセルしてダメージをのばせる。 実際にEXキャンセルしたらどこまでダメージがのびるのかは要検証。 ※ 214B×3 Dm 4065 回収 71% ステージの約4分の3を運ぶというすさまじい運びコンボなのだが、 自分が端を背負ってる時などどうしても端に到達できない時がある。そんなときのコンボ。 ぎりぎり画面端に届いたら、(着地) 3B 5C B1層と5Cが入る。そのときのダメは4156。意味ねー。 端限定 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 214A×3 2A 5C 623B 威力4111 214Aで画面端に到達すれば可能。 2C 3C JB JC 5B~の繋ぎは良く使うので要練習。 JBを頂点あたりで出すと安定しやすいと思います。 どうしても出来なかったらスレで聞くこと。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 3C 214A×3 3B 236B 追加236A DC 623B 威力4600弱 投げ 5B 溜め5C JB JC 623B 威力2500弱 投げ 5B JB JC 3B 236B追加A ダッシュC 623B 威力2700 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA オートリカバリー〆。 22Bからの5Bは少し待たないと溜め5Cがすかるので注意。 投げ 3B 2C 5C 236A JA JB JC 3B 2C 溜め5C 22B DC 22B JA JB JC 3B 2C 5C JA JB JC 3B 2C 236B 236A追加 JA JB JC 3B 2C C 3C 623A ゲージ回収が優秀。ちょっと難しいが覚える価値はあり。 623Aの後はIWや623Cで追撃が可能。 IWを絡めたコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A JA JB JC 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 6000程度 ゲージ回収しつつIWをいれてダメージをとるコンボ。 236Aあたりで端にいれば可能。派生236AからのJAは昇りでだすのがポイント。 623A IWは着地キャンセルして出すと丁度当たってくれる。 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 4000ほど 上と目的は一緒。補正がかかるのでダメージはそこまで伸びないが殺しきれるときに。 CS(チェインシフト)を使ったコンボ 5B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 CS 2A 5C JB JC 5B 5C 41236D 623B 威力6500ほど VerUPで安定しにくくなったかも? 要検証。 200%VO(ヴェールオフ)を使用するコンボ 2A 2B 2C 3C タメ5C 5B JB JC 3B 2C タメ5C 22B DC 22B JA(1) JB JC 3B 2C 236A 236A追加 JA(1) JB J6C 200%VO 3B 236C 236C 3C 623A IW ダメ6484 端限定。 IWの後追撃して6500ぐらい。 VOまでに回収100ぐらいあるから結構狙えると思う。 CSいらないのが強み。 2A 5B 3C BE5C JC JB 3B 2C BE5C 22B JB JC JA 3B 2C 236A 236A追加 JC J6C 200%VO 3B 2C 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW ダメ6246 端限定。 上より安定しやすいかも。 CSと200%VOを使うコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 236A派生 CS 200%VO 236C JB JC 空中236C ダッシュ3C IW 623B 【備考】 画面端限定。始動にもよるが、ダメージは7000オーバー。 JC始動なら約7800ダメージ出たのを確認。 溜めC 2C 3C JC JB 3C 溜めC 214A×3 3B 2C 236A 追加236A CS 200%VO 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW 3B 2C 5C 3C B昇竜 ダメ約8000。 始動が溜め5Cなので使いどころが難しい。 昇竜スカ等の確反にどうぞ。 追記求む!
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エリアル部分は人それぞれなので省略。 一応参考例を挙げておきます。 1.JB→JC→JC→JB→JC(3Bコンボなど) 2.JC→JB→JC(B縦カットコンボなど) 初心者向けのエリアル部分のコツ。 まず1はJBJCJBJCJCでも良い。寧ろどっちでも良い。 レデュース抜きで考えるならJBJCJBJCJCの方が良い。しかしレデュースで狙い撃ちされやすいのでタイミングずらしにJBJCJCJBJCを使うのも悪くない。 ただ両翡翠にJBJCJBJCJCが入らないという情報あり。キャラによって変えるの面倒って人はJBJCJCJBJCが良いかも。 とにかく、いずれにせよ大事なのは高度を見極める事と空ダッシュ後のJC。 遅いと相手に受身取られるか、空投げが入らなくなるので最速を目指してJCを振るように。 3B後のHJで少しだけディレイをかけて、相手が自分より少し下になってからエリアルを開始すると入りやすい。 2は縦カットコンボ用。慣れてくるとJC→JB→JC→JCなんて事も出来る。 このコンボをする場合かなりディレイをかける所が出てくる。 まずは2C→立ちCの立ちCに出来るだけディレイ、B縦カット→JCの部分にも受身取られない程度にディレイ。 最後に初発のJC→ジャンプ→JBの繋ぎにも出来る限りディレイをかける。 これはVシオンが『カクッ』と空中で動くのが目安。まぁやってみると解る。変な動きするから。 基本コンボ 2A×n→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B 格闘ゲーム初心者におくる基本コンボ。 2Aを連打しすぎるとシオンと違い3Bがやや当たりづらいので2C→3Bがつながらない事がある。 2、3発のヒット確認が目処。 2A→B→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ↑のコンボの派生でダメージ底上げコンボ。 密着時でないと2A→Bや2C→3Bがつながらない恐れもあり。 地上ダッシュやJCが当たった時などに使用すると吉。十分間に合う。 下記のB縦コンボが出来ないのならこちらを基本コンボに。 2A→B→2B→2C→ディレイ立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B どの距離でもどのキャラでもつながるコンボ。 一応このコンボが現在のVエリアルのなかではダメージ、ゲージ回収とともに最優秀。 エリアルは難易度は上がるがBC<C<Cが最大。 高火力コンボ 2A→5B→2B→5C→EX横カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B この構成だとほぼ画面端限定。 Vシオンの2A始動最大ダメージコンボで4000以上入ります。 この構成だと相手との距離が離れてしまってエリアル部分のJBを撃つのに躊躇うかもしれないが、意外とJBは横に届くのでよっぽどでない限りJB始動にした方が良い。 翡翠にはJBが入りづらいためダッシュ慣性JC<JBもしくはJCのみからエリアルいくのを推奨。 立ちC→EX横カット→エリアルに持っていけばダメージが上がるということが重要。 A横カットやB横カットからのスパキャンでもコンボに持っていけると覚えておくととっさの時に役に立つ。 * (ダッシュ慣性)→A→B→C→EX横カット→ちょいダッシュ→JC→JB→Jダッシュ→JC→JB→JC→空投げ 2スレ44氏提供の上記のEX横カットコンボを中央仕様にしたもの。 焦らずエリアル部分はきっちりと入力しよう。難易度は高めなのでエリアル部分くらい妥協するのもあり。 レプリカ秋葉orさつき設置→(崩す)→秋葉orさつきHIT→6Bバウンド→立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ほぼ画面端限定。 2C締めのレプリカ秋葉やさつき設置後のコンボ。 覚えておくのと覚えておかないのでは随分と違ってくる。 レプリカ設置→B横カット→HIT→6Bだとノーゲージ最大ダメージが狙える。 更にバウンド中に生EX横カットを当てれば……浪漫である。 変則コンボ (密着5A>5B)or6B>5C>B縦>JB>JC>JB>JC>JC>投げ ノーゲージ低ゲージ回収率のコンボ。一応中央でも使える。 ただ一部中央では入らないキャラが居るかもしれない。要検証。 ただダメージは2Cがない分非常に大きい。ただ、初めのJBが少々タイミングが難しいので慣れないうちはJCから入った方が安定する。 2A→立ちB→2B→3B→JBJC→Jダッシュ→JBJC→JBJC→投げ ノーゲージ普通回収率のコンボ。2Cがなくなった分、普通の3Bコンボよりも多少ゲージ回収率は低いが目を瞑れるレベル。 空ダッシュからのJBJCが難しいかもしれないが、初めのJBJCにきちんとディレイをかけていて尚且つ冷静に入力すれば結構入る。 6B後、使ったビートエッジが確認できないから俺は6B→3B入れ込みだぜ!って人は覚えておくと良いかもしれない。 一応2C後でもできるらしいが真偽不明。画面端よりも中央の方がやりやすい珍しいタイプのコンボ。 画面端立ちC→EX横カット→3B→エリアル→投げ 覚えてて役に立つか微妙なライン。なぜEX横カットコンボ後、3Bが入る。 地上コンボの部分が安くなる可能性があるのでダメージは大して変わらない。 固めなどの立ちA→立ちC(暴れ・いれっぱ潰し)などから地上B縦コンボにつなげるのが嫌なら使うかもしれない。 中央横カットコンボ詳細 エリアルは全部JC→JB→jc→JB→JC→jd→JC→空投〆 アルク・シエル・青子・ワラキア・キシマ(立) JC→5A>5A>5A>5B>2B→5C→EX横 両シオン・秋葉・ワルク・琥珀・キシマ(屈) JC→5A→5A→5B→2B→5C→EX横 赤主・志貴 JC→5A→5B→2B→5C→EX横 七夜・両翡翠・さつき・白レン・レン(立) JC→5A→5A→5B→5C→EX横 レン(屈)・両猫・全キャラ共通 JC→2A→5B→5C→EX横 Vシオン第六スレ153氏より提供。 少し補足。 JCから入る必要はなく密着からならば大丈夫。 一番最後さえ覚えていれば何とかなるが、他を覚えていれば少し役立つことがあるかもしれない。 ただ刻めば刻むほどエリアル初段が難しくなる。 ダウン追い討ち 4スレわぐ氏の書き込みより。VerB2仕様。 2A>立ちA×3~4>立ちB>立ちC>B縦 七夜、キシマ、レン、青子 以前と同じレシピ。 こいつら多分これしか入らん。 2A>立ちB>2B>立ちA×3~4>立ちC>B縦 上記のキャラ以外。 投げコンボ 様々な拾いがあるが、主要なのは以下の通り。 画面端付近 B→3B→エリアル→空投げ→隙消し C→B縦→エリアル→空投げ→隙消し 2C→EX横→エリアル→空投げ→隙消し 2C→ディレイレプリカ秋葉設置 投げる最中、手が離れるまでの間にレプリカ秋葉やレプリカさつきがHITすると大ダメージ。 投げた後だと補正がかかるが、バウンドするため余裕を持ったコンボが入る。 猶予はかなり短いが、レプリカ秋葉設置後に固まる相手などには持って来い。 画面端より少し中央よりの場合 ダッシュ5B→3B→エリアル→空投げ→隙消し 結構離れている場合 ダッシュ5A→3B→エリアル→空投げ→隙消し 補正がかなりかかるので何を選んでも大して変わらないのだが、難易度とダメージのバランス具合はB→3Bコンボがオススメ。 2C→レプリカ設置は慣れてからじゃないと受身取られてフルコンの危機。 補足 投げや2C後に2Bが入らないキャラ。 アルク・七夜・翡翠・琥珀・メカヒスイ・青子 上記のキャラは投げや2C後に2Bが入らないので2B→B→3Bなどの投げ拾いコンボを使っている人は注意。 後誰もが考えるわざと受身取らせて受身狩りだが、中央なら3方向の受身のどれかを狙えば狩れる。 2C2B厳禁。外した場合の展開が酷すぎる。 問題は画面端でエリアルにいかずに受身を取らせる場合だが、受身を取る人が少ないのであまり実用的ではない。 一応ダウン追い討ちでゲージ回収率は多少良いが、少しもったいない。 意地でも受身狩りで補正を切りたいのなら、何度か投げ→2Cを失敗と言う布石を見せれば或いは。 対空シールド拾い 対空シールド→A→6B→(C→B縦orA→3B)→エリアル→空投げ→隙消し 間に合うのならC、間に合わないのなら最速ダッシュA→3Bが入る。 対空シールド→A→2C→C→縦カット→エリアル→空投げ→隙消し どの位置でも安定コンボ。上記が見極められないのならこちらで。 データ集 シールドJ強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3071 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3101 立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3240 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3205 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3318 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:2974 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3151 2B→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3185 立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:3240 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC ダメージ:3204 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3409 生J強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3926 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4133 立ちC→B縦カット→JB→JC→JB→JC ダメージ:4300 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:4301 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4452 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4220 立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4293 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4455 2B→立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:4286 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4532 基本コンボムービー(本スレ286氏より) 基本コンボ集 とりあえず暫定的に……。本スレ286の人の物を借ります -- wikiの人 (2007-11-24 03 05 47) 暫くしたら消して個別でUPしてみようかと。それにしてもログインしなきゃ『テメーのは規制対象だぜ!』って言われるのは物悲しいな…… -- wikiの人 (2007-11-24 03 08 36) 最近始めたばかりなんですが、隙消しというのはA連打等でいいんでしょうか? -- 名無しさん (2008-02-14 01 52 32) 名前 コメント
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 2Dコン、アレコン、ヴォラコン、4Dコンについては各種ループ参照 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) エリアルループ 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 5B 2B 3C 2A 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット コマンド入力をなるだけ排除したコンボ。確実に決めたい時にでも。3Cの後の2Aは先行入力を使うと楽。 2Aや5Aをコンボの前に刻むとエリアルに行く時に青ビートになってしまうので注意。 5B 2B 6B カンタービレ 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カンタービレ後の5Bは相手がカルルの胸の辺りまで落ちてきた時に当てるといい。 2A 2B 3C(jc) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カルル単体での基本コンボ。一部キャラクターと距離によって5Cが当たらないので、その時は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB ~とすることで全キャラに対応することができる JB(FC) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C アレグレット JBがFCした時用のコンボ。空中ダッシュアレキャンはかなり猶予がある。 姉起動あり 5B 2B 6B カンタービレ+22D 5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 姉がどこにいても挟み込みへと持っていけるコンボ。通称スラバレー。 5Cが当たらない場合は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB+8D JC~とすることで対応可能。 姉を呼び寄せるタイミングは人それぞれだが、3Cヒットと同時に22Dを入力してもコンボは出来る(それ以前に呼び寄せたほうがその後の難易度は下がる)。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 即前hjc2Dコン 5C(jc) JB アレグレット+8D (位置調整)2Dコン アレコン 通称HJ2Cコン。スラバレーの発展系で、2Aから高火力が出せ、かつ挟み込みへともって行ける。 アラクネとハクメンは難易度が高いので狙わない方は無難。 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+5B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン ヴォラコン アレコン×2 おそらく全キャラ対応。6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度はヴォラコンできる人なら安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JB Aヴィヴァーチェorステップ 5C(hjc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 2Dコン アレコン×2 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 2A 5A+22D 5B 2B+2D 6B カンタービレ Aヴィヴァーチェ 5C(jc)+8D JB ~ 姉ゲージの消費量が最も少ないコンボ。 ※此処に書いたコンボはあくまでも一例で、状況、難易度などによって大きく変えることができ、特にエリアルループの部分は「最初の方に2Dを当てる」ことを意識すればよく、その後は人それぞれ。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 6B+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3C+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする 【5B 6B(jc)+6D J2C JB JC 5B 5C+6D アレキャン 】×n 立ち喰らいの背の低くない相手に可能。レイチェルには難しい。 J2Cは昇りで最速。J2C>JBはヒット数が多くなると繋がらなくなる。 (姉をこちらに引き寄せながら)【 6B(jc) JB JC JB 】×n 通称昇りJBコン。対応キャラはジン、ハクメン、ハザマ、ライチ、ハクメン、ラムダ、テイガー テイガー、ハザマは姉をひきつけなくてもできる。またテイガーには専用コンボがあるのでそちらを使ったほうがいい。 エリアルループ 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン×3 実戦でも十分に使える程火力は出るが、2Dコンで姉を休ませづらいのでエリアルループの練習にでも。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン アレコン×2 エリアルループにおける基礎コンボ。ゲージ回収量がハンパない。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン エリアルループにおける基本コンボ。これが出来れば十分だが、ヴォラコンを使うので姉ゲージには注意が必要。 5B 2B 3C ゲネラルパウゼ (位置調整して)5C(jc) JB アレグレット+8D 空中ダッシュ2Dコン アレコン ゲージ使用コンボ。 各種投げ 6投げ 6投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 6投げ+22D Aヴィヴァーチェ (位置調整)2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 6投げからの姉呼びコンボ。Aヴィヴァーチェ後の位置調整は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 4投げからの姉呼びコンボ。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 上記の姉呼びコンボに比べてダメージが伸びるが、最初の2Dコンの猶予が短い 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 空中投げからの姉呼びコンボ。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコンアレコン 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JBorJC ステップorAヴィヴァーチェ5C(jc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 空中投げ+22D (姉をよせながら)2C Aヴィヴァーチェ+8D HJA 2Dコン アレコン 未検証。誰か確かめて更新してください。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン テラキオン ビリジオン ウインディ(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42 名前
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もくじ 捕捉 基本コンボパーツ 浮かせ 繋ぎ 拾い 通常技始動 P K 画面端 S HS D 地上D JD 溜めダスト追撃コンボ カウンターヒット始動 近S 2HS 6HS 画面端 必殺技始動 冠雪 冠雪カウンター近S 冠雪カウンター遠S 冠雪カウンター必殺技 垂雪 投げ始動 通常投げ コマ投げ 覚醒必殺技始動 コメント 捕捉 [部分編集] この項目中にあるダメージ表記について 防御係数1.00を基準としています。(該当キャラはカイとレオ) ver.1.09 適用前に書いたものも多く、現行ver.とは数値が異なる場合があります。 ブラッドゲージについて 赤字で最終的な増減量を記載しています(表組みの一番右の枠) あくまで最終的な増減量であり、コンボ中には一時的にそれ以上溜まる事があります ver.1.09 適用前に書いたものも多く、現行ver.とは数値が異なる場合があります。 キャラの重さについて コンボの入り方が変わります 区分は以下の通りです 軽量級:メイ,ミリア,ラムレザル,イノ,ジオヴァーナ,ジャック・オー 中量級:ソル,カイ,ザトー,チップ,アクセル,ファウスト,闇慈,ハッピーケイオス 重量級:ポチョムキン,レオ,名残雪,ゴールドルイス 基本コンボパーツ [部分編集] 冠雪〆 5P (×1~2発) ( 6P ) 冠雪 dmg 79 +1 Pを多く挟むと追い打ち猶予はシビアになるが、起き攻めはしやすくなる。 5K 6K dmg 94 +1 冠雪後そのまま6HSや2Sで追い打ちすると距離が離れ不香起き攻めしづらい。6Kで追い打ちするか、追い打ち前に不香を挟むと良い。 2S dmg 71 +0.8 近S 遠S-S dmg 105 +0.8 ダウン追い打ちが届きづらい。冠雪後に不香を挟もう。 遠S-S dmg 72 +0.8 コンボ後の距離が遠いので、追い打ちは6Kでないと不香起き攻めがしづらい。 通常技が何か当たったらガトコンして冠雪。そんだけ。 距離によって当たらない事が多い垂雪よりも、当たりやすい冠雪で追撃する。 ただし空中に大きく浮いてる相手には外す事がある。 冠雪後にダウン追い打ち可能。その後不香起き攻めも可能。 浮かせ [部分編集] 通常技 垂雪 1段目キャンセル 前不香 5P 6P 垂雪 前不香 拾い(後述) dmg 114 ヒット確認が大変。6P先端当ての場合不成立。P二連打でも可。 2K dmg 103 ヒット確認も操作も大変。不香の慣性消し必須。 2K 2D dmg 114 軽量級(対女性時)のみ成立。他のキャラに対しては不成立。 5K 6K dmg 145 6Kからのヒットでも可。不香の慣性を消さないと裏回る。 5K 2D dmg 141 2Dからのヒットでも可。不香の慣性を消さないと裏回る。 近S dmg 152 ヒット確認は大変なので確反用。慣性消し必須。 近S 遠S-S dmg 143 遠Sは一度派生させないと不成立。 遠S-S dmg 114 遠Sで刀身が4~5割相手に刺されば成立。先端当ては不成立。 2S dmg 132 一応繋がるが近い距離で当てないと繋がらないので安定しない。 5HS dmg 169 画面端かつ近距離でなければ成立しない。画面端コンボパーツとしては出番あり。 2HS dmg 192 名残雪の基本的なコンボパーツ。血圧は少し上がるが手軽に相手を浮かせる事が出来る。 しかし垂雪のリーチがあまり長くないので、始動技次第では繋がらない。 (例えば「HS 垂雪」は画面中央では絶対に届かないし、「遠S-S 垂雪」も先端当てだと垂雪が届かず不成立。) また、垂雪 不香時点で補正がキツいと浮きが足りず、拾い直せない。 (例えば「2K 足払い 垂雪」は浮きが低いため軽量級限定。) 通常技 冠雪 垂雪 前不香 5P 冠雪 垂雪 前不香 拾い dmg 126 P単発でないと成立しないので現実的ではない。一応繋がるので掲載。 2K dmg 121 ヒット確認は大変なので最初から冠雪まで入れ込んでも良い。 5K 6K dmg 162 もちろん6Kからのヒットでも可。 5K 2D dmg 158 2Dからのヒットでも可。 近S dmg 175 近Sさえ当たっていればどこで冠雪を出しても成立する。ch時はやや高度や移動距離を調整する必要あり。S派生攻撃を最大数挟むと画面端から端まで運ぶ。 近S 遠S dmg 172 近S 遠S-S dmg 156 遠S dmg 148 遠S単発なら全キャラ対応。ヒット確認は難しいので入れ込みで出しても良い。 遠S-S dmg 135 軽量級(対女性時)のみ成立。他のキャラに対しては不成立。 2S dmg 155 2Sヒット時の安定コンボ。 5HS dmg 193 画面端でなければ成立しない。画面端コンボパーツとしても出番あり。 2HS dmg 183 名残雪が良く使うコンボパーツその2。垂雪の前に冠雪を挟むことで垂雪を当たりやすくする。 冠雪のおかげで火力と運び距離も少し伸びる。 必殺技を一気に使用するため、血圧が一気に上がるのが欠点。コンボを完走しても1.3~1.5本ほど溜まる。 また、冠雪を挟むことで補正がきつくなり、始動技次第ではやはり拾えなくなる。 上記パーツが成立 しない 始動ルート: P 連打、 6P 、 2K 2D、 6HS (ノーマルヒット) 繋ぎ [部分編集] 近S 連発 近Sはヒット時に相手を浮かせる上、硬直が短いため「近Sで浮かせた相手をもう一度近Sで拾う」というループが可能。 不香の慣性が乗っていればノックバックも軽減できるため、近Sの発動範囲を保ちやすく、このループを安定させる事が出来る。 特に画面端では安定しやすい。 「名残雪の技の中で近Sの威力は高いほう」「ヒット数を稼いで壁を割りに行ける」などの理由で、有用なコンボパーツとなる。 注意点としては、近S連発のタイミングを計る必要がある点。 あまり素早くSを連打すると、ガトリング派生で遠Sが出てしまう。かと言ってあまり遅いと、コンボに失敗する可能性もある。 コンボによってはそこまで気にする必要はないが、一方でこのタイミングがシビアなコンボもある。 シビアなコンボでは、近S連発ではなく、5Kと交互に出すと楽になる場合がある。 5Kも拾いとして優秀であるし、遠Sに化ける危険性が無いため、近S後には連打で出し易い。 なので5K 近S 5K、近S 5K 近S、近S 5K 5Kなど、コンボパーツを色々いじってみると楽になったりする。 また、2Kで拾うとノックバックが少ない上、その後5Kや近Sで拾い直す事も出来る。 ただし2Kは浮きと火力が低い。 溜めダスト 浮きの高い時に限り、繋ぎとして挟む事が出来る。 単純に威力が高く、浮かせ直しもできるので、火力の底上げにつながる。 多くの場合は、浮かせ効果のある近Sからガトリングコンボで出したり、ロマキャン後に直接出したりといった形になる。 挟むことのできる状況は限られ、浮きが低かったり、コンボ補正がきつかったりすると失敗しがち。 リーチも短く、距離も近くないと難しい。よって相手に近づきやすい画面端で狙う事が多い。 溜めダストヒット後の拾いもそこそこ限られる。距離にもよるが、リーチと発生に優れる5Kで拾う事が多い。 浮きによっては2S、距離によっては2Kで拾う事もできる。特に2Kは6HSへのガトリングも可能なので便利。 5K エリアル 浮かせ 5K jc JK JK (ジャンプ昇り) JK (ジャンプ降り) 着地 拾い ジャンプキャンセルはハイジャンプで。 JK JD 着地 拾い 比較的画面端が近い時。 JK JD JD(降り際) 着地 拾い JK JD JK (降り際) 着地 拾い JDでステージ端バウンドが発生するのを利用した繋ぎ。 長所はブラッドゲージを節約しつつ、そこそこのダメージが出せる事。画面端である以上、端も割りに行きやすい。 短所は状況判断がめんどくさいし難しい事。端にどの程度近いかの判断力が必要だし、浮き方によっても微妙にアドリブが必要。 jcもただのジャンプで良かったりハイジャンプが必要だったり、拾いも少し待って近Sで拾うべきか早めに遠Sを出しておくかなど、色々忙しい。 なので無理に狙う必要は無い。 拾い [部分編集] 近S 遠S 派生 浮かせパーツ 近S 遠S-S 遠S派生最終段 → 近S (割) この場合、壁を割るには5P・5Kなど発生の早い技が必須。忘れ雪で割りたいなら、コマンド入力のタイミングがコツ。 忘れ雪 (割) 冠雪 → 6HS (割) S最終段より張り付け性能は弱いが、これでもいける事もある。冠雪と6HSを挟む分若干火力が上がる。血圧も上がる。 忘れ雪 (割) 忘れ雪 場所がどこでも火力の足しになるし、壁が割れるか微妙でも無理矢理割れる。必殺技キャンセルで出せるので入力難度も低い。 基本コンボ。 近S からSを連打して 遠S-S-S まで出し切るだけ。 どれだけコンボ補正がかかっていようが、遠Sさえ当たれば後は必ず当たるようになっているため、非常に安定したコンボパーツとなる。 また、先述したように「運び距離が大きい」うえ「壁を割りやすい」ため、長距離運んだ上で壁割りまで可能とする状況がとても多い。 ブラッドゲージのキツい状況でも使いやすく、初心者から上級者まで使用するコンボパーツ。 欠点は火力が伸びづらい事。 ver.1.09 以降はブラッドゲージの減少量が大きくなったため、火力を捨ててでもあえてこれを出し切る意味が大きくなった。 近S 6HS 浮かせパーツ 近S 6HS 不香起き攻め ※ 6HS (割) 画面端で張り付いた時。S 6HSだけでは張り付かない場合、不香の慣性を活かして何度も近S拾いを挟むと無理矢理割れたりもする。 忘れ雪 画面端では言わずもがな割れる。画面中央でも、(近距離なら)6HSから素早く入力すれば忘れ雪が繋がる。 ひとまず6HSで落とすコンボ。この後は不香で起き攻めに行ける。 画面端の場合、ひとまずどころか壁が割れる事もある。 状況次第だが、近Sの代わりに 5K 、 2K で拾いも可。 ver.1.10 以降、高い位置で6HSを当てた場合に限り、6HS後に垂雪で追撃が可能になった。 通常技始動 P [部分編集] [地上] - [5P 5P 6P] - [dmg 59] P系の通常技はよろけ時間が短くヒット確認が難しい。 なので適当に連打するのが一番楽かつ確実。 [地上] - [6P 冠雪] [2S(ダウン追い打ち)] [dmg 89] そもそも6Pから安定して繋がるコンボはあまり多くない。 距離を問わずとりあえずコンボを繋げたいならこれ。 6Pカウンターヒット時のみ、6Kや6HSでダウン追い打ち可。前者の場合のダメージは99、後者が122。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 [地対空] - [6P] 不香起き攻め - [dmg 34] 対空6Pからロマキャンを使わず繋がるコンボは何もない。さっさと不香で起き攻めに行こう。 対空小パン始動 5P (×1~2発) 不香 起き攻め dmg 42 0 6P dmg 59 0 6HS dmg 77 約-0.8 垂雪 前不香 近S 6HS dmg 104 約+0.5 コンボ内容としては簡単だが、小パン始動なので状況判断の猶予が厳しい。 小パン連打だけで落としてそのまま不香起き攻めに行くのが、一番簡単かつ起き攻めしやすい。 6Pで落とすのも簡単ではあるが、Pを刻んだ後だと相手が遠くへ吹っ飛んでしまうため、不香で追いかけても追いつけない。 5Pを挟まず6P単発で落とした時は不香起き攻め可能。 6HSで落とした場合は不香起き攻め可能。ただしタイミング次第では6HSを空振る可能性がある。 一番下の垂雪拾いは一応やろうと思えばできるということで掲載。小パン対空から咄嗟に垂雪で拾うのは難しいので、無理に狙わなくても良い。 K [部分編集] 地上足払いコンボ 5K 2D ダウン追い打ち dmg 103 -0.6 2K dmg 80 -0.6 ただガトリングコンボからダウン追い打ちをするだけ。 ダメージと血圧の増減量は、6HSで追い打ちした場合の数値を記載。ダウン追い打ちをしなかった場合のダメージは、上が57、下が44。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 血圧1以下の時、6HS追い打ちの猶予は厳しめ。 6Kか2Sにするか、追い打ちせず相手の起き上がりを待って6HSを重ねる等しても良い。 地上足払いコンボ+冠雪〆 5K 2D 冠雪 6HS (ダウン追い打ち) dmg 129 +0.2 2K dmg 99 +0.2 簡単な割にそこそこ減って、ブラッドゲージ効率も良い。ダウン追い打ちしやすく、不香起き攻めもしやすい。 重量級キャラには入らない。足払いをした時点で相手がダウンするので、冠雪がダウン追い打ちになる。 とは言え、冠雪でダウン追い打ちした後は名残雪が先に動けるし、冠雪からも不香起き攻めに行ける。 5K始動の場合、6HS追い打ちの前にほんの少しだけ歩く(冠雪 6HSのあいだ方向キーを前入れっぱにしておく程度で良い)と、その後の不香起き攻めがしやすい。 2K始動は補正がきついが、特に操作に工夫をせずとも簡単に不香起き攻め可能。 5K 6K始動(運び) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 193 +1.3 忘れ雪 (割) dmg 227 -0.7 強力な連係である 5K 6K からのコンボ。ステージの4割ほどを運ぶ。 5Kか6K、どちらから始動しても内容は同じ。画面端でも通用する。 画面端の至近距離かつ、5Kからヒットしていた場合、遠S派生一度目の時点で壁張り付きが発生する。 ステージの6割ほどを運んで壁を割りたい場合、遠S派生の一度目を当てた時点で忘れ雪を出せばいい。 5K 6K始動(10割運び) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S 6 RC ヒット 前歩き 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 196 0 画面端に追い詰められた所から無理矢理運びきって割るコンボ。 最後の壁割りは忘れ雪でも可。 ロマキャン使ってゴリ押すだけという工夫も何もないコンボだが、割と強い。 始動は5K 6Kじゃなく、5P連打とかからでも同じ事が出来る。 5K 6K始動(節約) 5K 6K 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 6HS 不香起き攻め dmg 145 +0.6 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 179 +0.4 忘れ雪 (割) dmg 211 -1.2 遠S-S 垂雪-2段目 (壁) 前不香 忘れ雪 dmg 228 +0.4 血圧に配慮したコンボ。5K始動なら、これでも3~4割ほど運んで画面端を割れる。 一番下の垂雪を出し切るルートなら、5K・6Kどちらが始動でも画面端が割れる。ブラッドゲージが溜まりやすいので忘れ雪で〆るのが理想。 画面端 5K 6K始動(画面端1) 5K 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 221 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 246 -1.2 何も難しい事のないコンボ1。血圧はそれなりに上がる。 重量級キャラが相手だと近S 近S拾いが難しくなる。近S 5Kなどに変えたほうが良い。 5K 6K始動(画面端2) 5K 6K 垂雪 前不香 5K 近S 6K 垂雪-2段目 (壁) (微歩き) 6HS (割) dmg 219 +1.5 前不香 忘れ雪 (割) dmg 244 +0.4 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 266 +0.4 壁張り付きの時点で、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 カス当てコンボを狙うには向いているが、そうでないなら上のコンボ1のほうがいい。 5K 6K始動(画面端・節約) 5K 6K 垂雪 前不香 5K 近S 2S 2HS (壁) 5HS (割) dmg 202 -0.1 前不香 忘れ雪 (割) dmg 231 -2 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 249 -2 壁張り付きの時点で、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 K 近S 2Sの繋ぎはゆっくりやって良い。むしろ素早く繋げると壁に張り付かなくなるという、面倒くさいコンボ。 6K始動 6K 垂雪 前不香 5K 近S 2S 2HS 冠雪 (壁) 5HS (割) dmg 212 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 239 -1 5Kはガードされて6Kから始動した場合などに。 最後の冠雪を当てるタイミング調整が割と面倒なので、難しかったら下記のかんたんコンボでもいい。 6K始動(かんたん) 6K 垂雪 前不香 5K 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 180 +0.4 忘れ雪 (割) dmg 212 -1 妥協っぽいが、ブラッドゲージに優しいので意外と悪くない。 6K始動(6HS〆) 6K 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 5K 6HS (壁) 前不香 6HS (割) dmg 228 +1.2 忘れ雪 (割) dmg 252 0 コンボ補正が大きいのか、近Sでヒット数を稼ぐコンボの割には微妙に難しい。 あと最後の6HS張り付けがいまいち怪しい。いいダメージは出るのだが。 重量級キャラが相手だと近S 近S拾いが難しくなる。近S 5Kなどに変えたほうが良い。 5Kではなく2Kを活用するとノックバックが少なくなるので、火力は下がるが安定するっぽい。 S [部分編集] [地上] - [近S 遠S-S-S] - [dmg 92] 名残雪は、「特殊攻撃」として遠SからS攻撃を2回追加入力できる。 ただSを連打するだけなので手抜きコンボのようだが、 「コンボミスが起こりづらい」「運び距離が大きい」「ブラッドゲージ効率が良い」「ウォールブレイクを起こしやすい」などメリットが色々ある。 最後まで出し切った場合は大きく吹き飛ばし、必殺技キャンセルも不可なので不香で密着起き攻めは狙えない。あと火力も微妙なのが短所。 ブラッドゲージの増減量はだいたい-0.8。近Sを入れず遠Sから始めた場合のダメージは58。 一回目の追加入力までなら必殺技キャンセル可能なので、コンボへ派生できる。 [地上] - [2S 5HS] - [dmg 82] これが連続ヒットするのは2Sのカウンターヒット時と、ブラッドゲージが2目盛り以上の時のみ。 しかし連続ヒットせずとも強力な連係なので、2S後にHSを入れ込んでいても構わない。覚えておくと便利なガトリングルート。 ブラッドゲージの増減量は約-0.7。 ステージ10割運び 近S 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS 6 RC ヒット 前歩き 近S 遠S-S-S (壁) 遠S dmg 202 0 5HS (壁) 前不香 忘れ雪 dmg 240 0 画面端に追い詰められた時に近Sで反撃できる機会があれば無理矢理運びきって端を割る事も可能 基本的に上のルートが安定。下のルートは画面端まで遠い時でないと端を割れない。 HS [部分編集] 2HS始動(画面端) 2HS 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 249 +0.3 忘れ雪 (割) dmg 279 0 垂雪-2段目 (壁) 前不香 忘れ雪 (割) dmg 287 +0.8 相手の状態を問わず、画面端でヒットすれば可能なコンボ。 一番下のルートは火力底上げになるが、ブラッドゲージがものすごく溜まるので忘れ雪〆推奨。 相手の状態によって2HS後の冠雪を撃つタイミングが変わる。相手が空中に居た場合、若干遅めに撃たないと当たらない。 また、自分が画面端から遠すぎると失敗する。画面真ん中のタイムゲージ付近が、遠めに陣取れるギリギリの位置。 D [部分編集] 地上D 画面端での崩し後ロマキャン1 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 166 0 忘れ雪 dmg 198 0 超簡単コンボ。血管にも優しい。 画面端での崩し後ロマキャン2 5D 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 171 0 忘れ雪 dmg 201 -1 1よりは火力が多少高いが、多少忙しい。血管には相変わらず優しい。 画面端での崩し後ロマキャン3 5D 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 5HS 垂雪-2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 183 +1.3 忘れ雪 dmg 221 0 火力は上がるが血圧も上がる。 画面端での崩し後ロマキャン(ブラッドゲージ上昇なし) 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 151 -0.7 忘れ雪 dmg 183 -2 血管が破裂する寸前でもできるコンボ。コンボ難度も低い。ただし火力は出ない。 浮きが高いので、遠S派生を途中でやめて5Kか近Sで拾い直せる。 画面端での崩し後ロマキャン(ヒット) 5D 6 RC ヒット 5D最大溜め 近S 6HS 垂雪 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 166 +0.5 忘れ雪 dmg 200 0 赤キャン後の初動キャンセルに失敗して衝撃波がヒットしちゃった場合。 ver.1.10後に可能になった6HS 垂雪のパーツ使用。 ブラッドゲージを節約したかったらもうちょっと簡単なコンボでいい。溜めD後はいつもの近S 垂雪 不香 近S 6HSとか。ただし火力は下がる。 崩し後運びコンボ 5D 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 遠S (割) dmg 151 +0.5 どこからでもステージ端まで運びきって割れる。 不香 近S後に画面端に密接していれば遠Sではなく6HS等を出しても良い。 JD JD対空 JD 着地 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 220 約+0.8 忘れ雪 dmg 244 0 JDで跳ね返ってきた相手を拾えるという事は、基本的に画面端である。割りに行こう。 距離が近ければ近Sで拾えたりするし、距離が遠ければ遠Sで拾ったりするが、やる事はほぼ変わらない。 遠Sで拾う時は、遠Sを派生させると成立しなくなるので注意。 また遠S拾いが先端当てになった時は、冠雪すら繋がらなかったりするので、S派生を出し切ろう。 JD対空(遠S拾い2) JD 着地 遠S-S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 185 0 忘れ雪 dmg 212 - ブラッドゲージに優しい。 距離が遠いと遠Sで拾う事になるが、それでもなお遠いと垂雪が繋がらない。諦めてS派生を出し切ろう。 溜めダスト追撃コンボ 基本 5D チェイスジャンプ JHS JK jc JK JHS JS フィニッシュブロウ dmg 193 約-1.3 JP フィニッシュブロウ dmg 198 約-1.3 一番安定するのは上。素早く入力すれば下のようにJPを追加でき少しダメージが伸びる。 入力が遅いと、JPのあとフィニッシュブロウが出ずに終わるので注意。 基本2 5D チェイスジャンプ (やや待つ) JHS JK jc JHS JK JHS フィニッシュブロウ dmg 198 約-1.9 最初のディレイが少なすぎても長すぎても失敗する。最初に少し待つためバースト対策を兼ねる。 カウンターヒット始動 近S [部分編集] 近Sカウンター(ステージ半ば) 近S (ch) 5K 冠雪 前不香 6HS 不香起き攻め dmg 154 +1 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S dmg 213 +1.8 6HS 忘れ雪 dmg 239 +0 近Sがchしたのをゆっくり確認してからでも立Kが繋がる。 下2つルートの冠雪 垂雪は運び距離が優秀。壁が近ければ壁も割れるが、忘れ雪で〆ないと血圧がヤバいのは気を付けること。 6HSから忘れ雪を繋げるコツは、単に素早い入力。 画面端が近い場合、6HSの前にもう一度5Kか近Sで拾い直しを挟めば、壁張り付きが狙えるので、入力が楽になる。 近Sカウンター(画面端) 近S (ch) 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS dmg 251 +1.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 277 0 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 300 0 不香の慣性が乗っていれば、最初の5K拾いを近Sに変えても良い。 6HSで壁に貼り付かせた時、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 最終的なブラッドゲージの蓄積量は低いが、一時的に2本以上溜まるので注意。 重量級キャラ以外には、カウンターヒットでない場合でも同じコンボが可能。浮きが低くなる分やや難しいが。 近Sカウンター(かんたん画面端) 近S (ch) 5K 垂雪 前不香 近S 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 237 0 忘れ雪 (割) dmg 265 -1 ひたすら近Sで打ち上げるだけ。必殺技の使用も少ないので名残雪の血管にも優しい。 高度が足りないと失敗する。 血圧に余裕がある時は、垂雪の前に冠雪を挟むと浮きの足しになり、ダメージも少し伸びる。 その際は、近S打ち上げの回数も一回減らして良い。 近Sカウンター(ver1.10後) 近S (ch) 5K 垂雪 前不香 慣性消し 近S 6HS 垂雪-2段目 (壁) 5HS (割) dmg 252 0.8 忘れ雪 (割) dmg 287 0 バランス調整で垂雪の発生が速くなったため、高い位置で6HSを当てた時に限り拾い直せるようになった。 一時的に血圧はそこそこ溜まる。 近Sカウンター(6K入れ込み) 近S (ch) 6K 近S 6HS 不香起き攻め dmg 147 0 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S dmg 168 +0.8 6HS dmg 177 +1 崩しのつもりで6K入れ込んでた時用。近Sのchを見てから入力しても成立しにくい。 また、不香の慣性が乗っていないとS 6K Sが繋がりにくい。 近Sカウンター(6K入れ込み画面端) 近S (ch) 6K 近S 冠雪 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 244 +0.8 忘れ雪 (割) dmg 270 0 崩しのつもりで6K入れ込んでた時用。画面端だとちょっと繋がりやすい。 最初の冠雪と、6HS前の近S打ち上げ、どちらかの1回は抜いても成立する。 2HS [部分編集] 2HSカウンターヒット 2HS (ch) 前不香 5K 冠雪 垂雪 前不香 近S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 253 約+0.8 忘れ雪 (割) dmg 282 - 遠S-S-S dmg 178 +1.1 空中・地上を問わず、カウンターヒットさえすれば可能なコンボ。 画面端が近ければ上の6HS〆ルートで割りに行けるし、遠ければ遠S派生で下ルートの運びコンをしても良い。 遠S派生ルートでもステージの6~7割程度なら運びきるし、画面端も割れる。 距離によって2HS 不香後に拾う技が変わる。 遠Sで拾う場合、派生攻撃を出してしまうと成立しなくなる。遠S単発止めを意識する事。 相手の高度や自分との距離関係によっても、高度調整が必要なので少し面倒。 2HSカウンターヒット(画面端) 2HS (ch) 冠雪 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS dmg 269 +0.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 295 - 忘れ雪 (カス) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 315 - 画面端だと溜めダストを入れるチャンス。 そこそこ高い位置をキープしなければならないので、冠雪のタイミング調整がやや面倒。 逆にあまり高い位置に打ち上げすぎると、忘れ雪カス当たりが狙いにくくなる。まあ無理して狙う物でもないが。 6HS [部分編集] 6HSカウンターの狙い時は、昇竜を防いだ時や、投げをバクステで避けた時。 投げをジャンプで避けた時も下方向にスライド青キャンすれば間に合う。 [ 地上ch ] - [6HS] [6HS(ダウン追い打ち)] - [dmg 138] シンプル極まりないがそこそこ減る。ダウン追い打ちで良いので、ch時のコンボに行き損ねた時のカバーにも使える。 ブラッドゲージを消費しないので、バーストされてもあまり痛くないのもメリット。ブラッドゲージの増減量はおよそ-1.3。 血圧1以下の時、6HS追い打ちの猶予は厳しめ。6Kに変えるなどしてもいい。 追い打ち後、不香起き攻め可能。 6HSカウンター (ステージ4割運び) 6HS (ch) 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 242 +1.2 忘れ雪 (割) dmg 276 -0.8 最終的なゲージ蓄積は少ないが、途中で一時的にゲージ2本ほど溜まるので注意。 6HSカウンター (ステージ6割運び) 6HS (ch) 冠雪 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 258 +2.1 忘れ雪 (割) dmg 290 +0.2 4割運びコンの最初に冠雪を足すだけ。 一応画面中央からでも運びきれるが、べらぼうにブラッドゲージが溜まる。 特に上ルートは一時的に2.9本ほどゲージが溜まるので、少しでもゲージが溜まった状態でやると、ほぼブラッドレイジが発動する。 4割運びコンボでも画面端まで追い込むには十分なので、血圧的にはそちらのほうがおすすめ。 6HSカウンター (かんたんコンボ) 6HS (ch) 冠雪 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 223 -0.6 忘れ雪 (割) dmg 260 -2 ブラッドゲージにも優しいし難しいテクニックもないコンボ。 画面端を割らなかった場合のダメージは188。 6HSchの追撃冠雪からは近Sで直接拾える。軽量級は吹っ飛びすぎるので画面中央だと不安定。 画面端 6HSカウンター (画面端 or 画面端背負い) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 219 約0 忘れ雪 (割) dmg 256 -2 垂雪 前不香 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 276 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 302 -0.7 最初の6HS 垂雪 不香をした時点で、自動的に裏回りになる。(画面端を除く) 裏回りたくない場合は不香の慣性を消せばよい。 6HSカウンター (画面端) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 近S 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 262 -0.7 忘れ雪 (割) dmg 294 -1.9 最大溜め5D 5K 垂雪-2段目 (壁) 前不香 (慣性消し) 6HS (割) dmg 284 +1.3 前不香 忘れ雪 (割) dmg 314 0 全キャラ対応。全体的にブラッドゲージに優しいコンボ。 垂雪を2回挟むルートのみ、一時的にたくさん溜まりやすい。 6HSカウンター (画面端・軽~中量級限定) 6HS (ch) 垂雪 前不香 近S 5HS 冠雪 垂雪-2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 291 +1.6 前不香 忘れ雪 (割) dmg 321 +0.3 途中で一時的にゲージ2.5本ほど溜まるので注意。 途中の5HSを2HSに変えれば重量級にも入るが、ダメージが下がる。そうなると結果的に、上の全キャラ対応コンボとそれほど変わらない火力になる。 必殺技始動 冠雪 [部分編集] [地対空] - [冠雪] [6K(ダウン追い打ち)] 不香起き攻め - [dmg 80] 特にコンボには行かず、ダウン追い打ちだけして起き攻めに移行もアリ。 冠雪からの運び 冠雪 垂雪 前不香 2K 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 189 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 221 - ステージ4割ほど運んで割るコンボ。 近S前に2Kを挟むことで、端に到達した時に割りやすくする。 遠S派生最終段から忘れ雪を出すより、派生一段目の時点で忘れ雪を出したほうが、端を割った時の火力は大きい。多分コンボ補正のせい。 冠雪からの運び2 冠雪 垂雪 前不香 近S 遠S-S 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 209 +0.7 忘れ雪 (割) dmg 236 - 浮きが高い場合、遠S派生を途中でやめて5Kで拾う事も出来るという例。 でも浮きが高すぎると遠Sがヒットしないし、低すぎると5K拾いが間に合わないので難しめ。 冠雪カウンター近S 冠雪ch近S拾いコンボ1 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 245 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 274 0 だいたい画面端から4割ぐらいの位置でヒットした場合。 なおどのコンボもそうだが、いいダメージ入れようと思うとブラッドゲージが溜まる。できたら忘れ雪で〆たい。 冠雪ch近S拾いコンボ2 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 遠S-S-S (壁) 6HS (割) dmg 228 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 254 0 だいたい画面端から6割ぐらいの位置でヒットした場合。 冠雪ch近S拾いコンボ2b 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) → 忘れ雪 (割) dmg 281 約+0.7 だいたい画面端から6割ぐらいの位置でヒットした場合…の、ダメージ高いやつ。 ブラッドゲージがめちゃくちゃ溜まるので、忘れ雪で〆ないと必ず暴走する。 ブラッドゲージが一時的に必ず2.6本ぐらい溜まるので、そのぶんの空きがないとやっぱり暴走する。 しかも、若干低めに拾いながらコンボを繋げないと完走できない。 だから上のコンボのほうが良い 冠雪ch近S拾いコンボ3 冠雪 (ch) 近S 前不香 近S 遠S-S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 209 約+1.2 忘れ雪 (割) dmg 245 0 だいたい画面端から8割ぐらいの位置でヒットした場合。 最後の 遠S-S-S は、 遠S-S 忘れ雪 に変えると、ステージ横断しきった上で確実に壁も割るコンボになる。 まあ画面端背負ってお互い密着してる状態で冠雪出すか?って話だけど…そのぐらい運び能力のあるコンボという事で 冠雪ch近S拾いコンボ(画面端) 冠雪 (ch) 近S 垂雪 前不香 近S 最大溜め5D 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 266 約+1.2 前不香 忘れ雪 (割) dmg 290 0 忘れ雪 (カス当たり) 6HS 前不香 忘れ雪 (割) dmg 309 0 画面端、あるいはそれに近い時。 6HSで壁に貼り付かせた時、必ず忘れ雪カス当たりの位置になる。 カス当たりさせたくない時は、6HSの後に不香で近づくこと。 冠雪カウンター遠S 冠雪ch遠S拾いコンボ 冠雪 (ch) 遠S-S 冠雪 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 218 約+1.6 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 197 +2 冠雪が遠めにchした時は、遠Sで拾う事になる。 目安としては、名残雪のバクステ2回分ぐらいより、相手と距離が開いている時。そのあたりから冠雪を撃つと、遠S拾いになりがち。 これでも画面端まで5割程度の距離なら、そこそこおいしいコンボが入る。 冠雪をchさせた時に相手との距離が離れていると、冠雪 垂雪の拾いが繋がらなくなったりする。 なので、このコンボより一つ下のコンボのほうが安定はする。 冠雪ch遠S拾いコンボ2 冠雪 (ch) 遠S-S 冠雪 前不香 6HS (ダウン追い打ち) 不香起き攻め dmg 150 約+1.7 遠S派生最終段 dmg 107 0 画面端が遠い時。 画面端まで6割ぐらいの距離だと、ノーゲージで壁を割るのは難しい。いい感じのとこで落として起き攻めに行くのが良い。 冠雪カウンター必殺技 冠雪ch不香拾いコンボ 冠雪 (ch) 前不香 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S 忘れ雪 (割) dmg 248 約+0.4 理論上は、冠雪がどの位置でどうchしようが必ず拾って壁を割れるコンボ。 とは言え、カウンターヒットに反応して素早く不香で近づかなければならない。なのでヒットした位置があまり遠いと厳しい。 冠雪ch垂雪拾いコンボ 冠雪 (ch) 垂雪 前不香 (慣性消し) 近S 前不香 近S 遠S-S-S dmg 174 約+1.2 最大溜め5D 2S 5HS dmg 200 +1.3 冠雪から垂雪入れ込んどいたらいい。楽っちゃ楽なコンボ。 しかし最初に思いきりブラッドゲージを溜めるので、これ以上技を組み込むのは難しい。 垂雪 [部分編集] カウンター始動(画面端近く) 垂雪 (ch) 前不香 (慣性消し) 5K jc JK JD JD(降り際) 着地 遠S-S (壁) 6HS dmg 262 約+0.2 忘れ雪 (割) dmg 290 -1 垂雪が始動な時点でそこそこ相手が浮いてる。なのでJDコンボが割と楽。 最初の5K拾いは最速だと当たらない。 ブラッドゲージ効率も火力も優秀。 投げ始動 [部分編集] どういう仕様なのか不明だが、名残雪の通常投げは赤ロマキャンを初動キャンセルすると、何故か補正が緩くなる。 そのため結構減る ver.1.10 で修正され、補正が緩くならなくなった。しょうがないね Bloodsucking Universeは長いのでBUに省略 通常投げ [空中] - [空中投げ] [6HS(ダウン追い打ち)] - [dmg ] 空中投げ後にはダウン追い打ちが入る。その後は不香起き攻め可能。 ステージ半ばで投げた時 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 202 +0.5 忘れ雪 (割) dmg 236 ±0 近S 遠S-S 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 208 +1.3 忘れ雪 (割) dmg 240 +0.3 近S 2HS 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 225 +0.9 忘れ雪 (割) dmg 252 ±0 遠S派生を連打する一番上のルートが一番安定している。簡単な上に、ステージ中央付近からでもウォールブレイクを狙いに行ける。 冠雪で壁張り付きを狙う真ん中ルートは、多少画面端が近い時用。 2HSを挟む一番下のルートは、かなり早い段階で画面端へ近づけている時用。画面端密着時にも同様のルートが可能。 画面端密着 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 222 ±0 忘れ雪 (割) dmg 253 ±0 一番簡単な物で、全キャラに入る。 ブラッドゲージ効率が優秀。一時的に1ゲージほど増えるが、じきプラマイ0に戻る。 画面端密着2 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 236 +1.5 忘れ雪 (割) dmg 262 +0.2 簡単に火力が出るが、ブラッドゲージは貯まりやすい。 画面端密着3 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 2HS 冠雪 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 237 +0.9 忘れ雪 (割) dmg 267 ±0 多少ブラッドゲージは貯まるが、簡単な上にとても減る。 重量級キャラには入らない。 画面端密着4 地上投げ 6 RC キャンセル 近S 遠S-S 垂雪-2段目 (壁) JS (割) dmg 199 +0.5 前不香 忘れ雪 (割) dmg 253 -1 ダメージは低いが簡単なコンボ。 高い場所に張り付くと壁割りがジャンプSになったりする。めんどくさかったら不香 6HSでも可。 コマ投げ [部分編集] 画面端吸血 BU 6 RC キャンセル 近S 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 171 ±0 忘れ雪 (割) dmg 201 ±0 一番簡単な物 画面端吸血2 BU 6 RC キャンセル 2HS 垂雪 前不香 近S 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 179 ±0 忘れ雪 (割) dmg 209 ±0 こちらも簡単 画面端吸血3 BU 6 RC キャンセル 5HS 垂雪 冠雪 垂雪 - 2段目 (壁) 前不香 6HS (割) dmg 184 ±0 忘れ雪 (割) dmg 213 ±0 火力は出るが難しめ 重量級キャラには入らない 吸血からの運び BU 4 RC (ヒット) 前不香 近S 近S 垂雪 前不香 近S 遠S-S-S (壁) 近S dmg 146 スライドロマキャンであえて下がって不香慣性を載せる猶予を作る ステージの6割程度運送可能。 結構タイミング合わせがめんどくさいのと、頑張ってやってもそこまで火力が出ない。 覚醒必殺技始動 [部分編集] 忘れ雪の初段カス当たり始動でない限り「忘れ雪 RC」が必須なので、ゲージ100%が必要。 忘れ雪を上空でRCした場合、視覚では名残雪の着地のタイミングが分かりづらい。ドスンと着地音が鳴るため音で判別可能。 カウンターヒット時・そうでない時、相手が空中に居たか・地上に居たかで浮きがかなり変わるため、拾いに微妙なアドリブが必要になる。 相手がステージ端に密着している時は、最終段がヒットした時点で基本的にウォールブレイクが発生する。 赤ロマキャンの衝撃波を当てた時はウォールブレイク回避可能。そうでなければRCしてもゲージの無駄。 忘れ雪RC(裏回り) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC キャンセル JHS (空振り) 着地 近S 垂雪 - 2段目 dmg 279 垂雪 前不香 (慣性キャンセル) 近S 遠S-S 冠雪 (壁) 6HS (割) dmg 325 垂雪 前不香 近S 6HS (壁) 6HS (割) dmg 336 吹っ飛ばした相手に間違いなく追いつけるため、ほぼ全ての状況に対応可能なレシピ。 しかし状況によって裏回ったりそうでもなかったりで、コマンド入力方向に迷うケースが発生しやすい。 場合によっては、着地後近S拾いの前に少しだけ前か後ろに歩く必要あり。 着地後の近S拾いは結構な高さで拾う必要あり。拾いが低かったら垂雪や6HSで〆て妥協コンボにしよう。 一番下のルートは、画面端にほぼ近付けている時に。目安は近S 垂雪拾いをした時点でほぼ画面端ぐらいの時。 密着時に限り、ほぼ必ず裏回りになるので混乱しづらい。 密着時に上空の相手にカウンターヒットすると、相手との距離がやや遠くなるが、着地後の近S拾いの前に微歩きを挟むと安定する。 忘れ雪RC(状況限定・裏回りなし) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC 着地 近S →上記と同パーツ 遠S-S-S (壁) 近S (割) dmg 289 カウンターヒット時、なおかつ密着時にヒットした場合。(地上・空中問わず) あるいは、密接した空中の相手にノーマルヒットした場合。 上記のコンボからRC時の挙動を変えただけで、あとはほぼ同じ。壁が近い場合S連打で妥協しても壁が割れる。 ただし地上の相手にカウンターヒットした場合、「着地後近S拾いの前に微歩き」「垂雪 不香後の近Sは相手に十分近付いてから」といった細かいコツが必要。 忘れ雪RC(状況限定・裏回りなし2) 忘れ雪 (最終段までヒット) 6 RC (ヒット) 着地 前不香 近S →上記と同パーツ 垂雪 前不香 5K 6HS (壁) 6HS (割) dmg 321 相手が地上に居る時、なおかつカウンターヒットではない時限定。 最初のRC~着地後の挙動を変えただけでほぼ同じだが、垂雪 不香後の拾いは近Sより5Kのほうが安定しやすい。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) J~・・・ジャンプ中の攻撃 AB・・・オカルトアタック(猿の手) HB・・・チャージ射撃 8CA,8CB・・・竿打A派生、竿打B派生 早口・・・早口宣言 プロテウス・・・包符「義腕プロテウス」 グロウル・・・龍符「ドラゴンズグロウル」 ビーコン・・・鷹符「ホークビーコン」 LW・・・怪ラストワード ディレイ・・・技を出すタイミングをわざと遅らせること 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「ジャンプ中に→+A」の場合「J6A」となる 初心者向けコンボ 華扇のコンボの中で安定して繋がる簡単コンボをまとめました 初心者の方やとりあえず動かしてみたい方には、こちらのコンボから練習することをお勧めします また華扇のコンボはオカルトアタック(AB)を多用しますが、対戦ではオカルトアタックを使えない状況がよく発生します そのためオカルトアタックが使えない場合のコンボも合わせて練習しておきましょう (基本的には備考欄に書いてある通り、オカルトアタックの部分を別の技で代用するだけで大丈夫です) 華扇での対戦に慣れてコンボのダメージが物足りなくなってきたら よりダメージの取れるものをコンボレシピから探し、ゆっくりと覚えていきましょう 通常コンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 6C 3 AB 2202 2 立 A始動のどこでも安定コンボ ボールが無いときはABを4Cで代用します どこでも 遠A 6A AB 1579 1 × 遠A始動のどこでもコンボ ダウンは取れませんが遠Aから安定して繋がります どこでも JA J8A 6C 3 AB 2249 2 立 JAからの安定コンボ 中央~端 (JA) AAAA 6C 遠A 6A AB 2598(3016) 2 立 端付近での近A安定コンボ ボールが無いときはABをBで代用します 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 2747(2934) 2 立 上記コンボの遠A版 距離が近い場合は6Cの後に4移動を挟むと繋がります スペルカードコンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 早口 ビーコン AB 3847(4034) 3 立 ABは技の入力後にキーを上方向に入れれば当たります どこでも J2A プロテウス 5784 0 立 スペル宣言済 お手軽高火力コンボ 慣れればJ2Aが当たったのを見てからでも繋げられます どこでも グロウル (着地) ディレイAB 4072 1 × スペル宣言済 グロウルがヒットした時の簡単コンボ ABが繋げられる猶予は長いのであせらずに コンボのポイント 華扇のコンボの中でポイントがあるものや、一部注意がいるものをあげておきます。 ■J2A 8CAのつなぎについて このつなぎは見てから8CAを入力するとほぼ間に合いません。 J2A 8C までは入れ込み、ヒット確認後に最後の派生を撃つことでヒット確認が可能です。 ■AAA2A J2B~〆について このコンボパーツは上手く分裂弾を相手に当てることでスペカゲージ回収量が大きく増えますが、 キャラによって、分裂弾をたくさん当てる当てやすさが微妙に異なります。 たくさん当てるにはキャラごとに微妙に調整してください。 なお、このコンボパーツ自体は針妙丸には入るものの、対象キャラから除外中。 Bの分裂弾をコンボ途中にガードされてしまう可能性があります(ver1.32現在のバグ)。 コンボレシピ 画面中央 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 2B 9 JA J2A ディレイAB 2359 2 立 Aが密着状態で当たった時のコンボ ABはディレイ4Cで代用できる 布都のみ密着始動かつ目押しが必要となり安定しない どこでも AAA8A 6C (8) 4C 2202 2 寝 中央で近Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも AAA8A 6C AB 2202 2 立 猿の手使用、使用可能ならば猿の手で〆るのが望ましい 中央 AAA8A ディレイC 早口 6D 9 JA J6A(1hit) ビーコン AB 3287 2 立 どのキャラにも安定して入るビーコンコンボ Cを少し遅らせないと高度が上がりすぎてJAが届かなくなる 中央 AAA8A 6C 9 6D JA 遠A 6A AB 2673 2 立 端への距離が長すぎてAが遠Aに化けたとき用のコンボ 中央 AAA8A 6C 早口 6D 遠A 6A ビーコン AB 3100前後 2 立 中央始動 ビーコン使用 spell power最大 中央 AAA8A 6C 早口 8CA(スカシ) JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 3 立 菫子不可 中央始動 ビーコン使用 ダメージは最大値 菫子のみJA AAAAの最終段が外れるorヒット後の位置が高いため繋がらない 中央 AAA8A 6C 早口 7 6D JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 2 立 菫子不可 上記コンボとほぼ同じだが7 6Dが入力できるならこちらの方が安定する 中央~端 AAA8A 6C 9 6D JA AAAA AB 2737 2 立 菫子不可 端が近いときのコンボ 端 AAA8A 6C AAAA AB 早口 グロウル 9jc AB 4029 2 立 高火力 中央~端 2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 2Aヒット時のコンボ、低空であればJ2Aでも可 中央~端 2A 8CA JA AAA2A 2B AB 早口 ビーコン AB 4425 4 立 2Bと猿の手を同時に当てるコンボ、相手キャラによって難易度が変わる?ver1.10より全キャラに安定するようになった どこでも 遠A 8A 6C (8) 4C 2249 2 寝 中央で遠Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも 遠A 8A 6C AB 2249 2 立 猿の手〆 立ちスタン 中央 8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 中軸の相手に8Aヒットor相手の上軸低空ダッシュに8Aヒット時 どこでも DB 6D 遠A 6A AB 2128 1 立 DB始動コンボの安定版、DB先端ヒットでも問題なく入る どこでも DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A AB 3165 2 立 DBヒット時のコンボ、下軸の相手にヒットしても繋ぐことができる どこでも 2C 早口 6D 9 JA J6A 6C 6D JA ビーコン AB 3500 3 立 務光でのグレイズ狩りからのコンボ 早口キャンセルは入れ込みでないとダメ 中央~端 2C 早口 6D 9 JA 8B 6D JA J8A 6C グロウル AB 3926 4 立 プロテウスだと4326ダメージ 務光の溜め段階が高いと6Cが繋がらない 中央~端 AB 早口 6D 遠A 6B(2hit) 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 3 ビーコン 8CB 5039 5 寝 猿の手始動で竿打B派生と設置弾の全段ヒットで最大ダメージを狙うコンボ ビーコンの当て方が悪いと途中で立ちスタンになる 中央 8CA J6A(1hit) C 9 JA J6A 2500~3000 2 寝 中央竿打A派生ヒット時 当て方次第で裏に回ってしまうことも どこでも グロウル (着地) 6D 9 JA 8B 6D JA 8B AB 4828 3 立 スペル宣言済 グロウルで切り返した時のコンボ、グロウルを深く当てないとJAが間に合わない どこでも グロウル DB AB 4419 1 立 スペル宣言済 グロウル後の安定コンボ どこでも グロウル 6D C 9 JA J2A AB 5038 2 立 スペル宣言済 J2Aの床バウンドを使ったグロウルコンボ Cをヒットさせるための位置調整が少し難しい どこでも グロウル (着地) LW 6152 0 寝 スペル宣言済 ver1.10でLWの発生が早くなったので繋がるようになった 中央~端 グロウル 4D 6D JA AAAA AB 4849 1 立 スペル宣言済 4Dはタイミング調整用 自分上軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 JA AAAA 6C AB 2648 2 立 JAで中軸の相手を捕らえた時 中央 JA AAAA 6C 早口 6D 2(振り向き) グロウル LW 4444 1 寝 中央LWコンボ 補正込みで体力約3600以下の相手を倒せる 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A ディレイAB 3084 2 立 JAで慣性が乗ったとき限定の高威力コンボ 4C代用可 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A 2HB 3084 2 寝 上記コンボのボール無し版 設置や最大溜めHBの時間稼ぎができるのが魅力 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 2867 2 立 画面端が近い場合 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 早口 ビーコン AB 3967 3 立 ビーコン使用、ダメージは最大値 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 3193 2 立 菫子不可 さらに画面端が近く、6C後の9 6D移動に余裕があるとき 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 早口 グロウル AB 4593 3 立 菫子不可 上記コンボのスペカ使用版 中央 JA 遠A 6A AB 1868 1 × JA先端ヒット どこでも J2A (チャージ) 3or6or9 HB(2hit) 7 AB 2149 2 立 ver1.10からの新コンボ 当てた時の位置によってチャージ中の移動やHBの射出方向を調整する必要あり どこでも J2A 8CA 3D JA ディレイB 1938 2 立 ダメージは低いが3D移動からの裏周りやJA裏当てにも対応した安定コンボ 相手の体力が残り少ないときに どこでも J2A 8CA 3D JA J8A ディレイAB 2607 2 立 3Dから裏周っても繋がるJ2Aコンボ どこでも J2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 J2Aの当て方、当たり方によっては繋がらないことも どこでも J2A 早口 プロテウス 3840 0 立 J2Aヒット確認からのお手軽コンボ、宣言済みなら5784ダメージ 中央~端 J2A 8CA 3D JA 6B(2hit) 6D JA 遠A 6A AB 3252 3 立 裏周り不可 運ぶ距離が長いので自分が画面端背負いでなければ大体繋がる 自分下軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 J8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 最後のABは上に曲げると安定する 自分上軸-相手上軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも JA 8A 6C 3 AB 2249 2 立 空対空の安定コンボ 中央 JA J8B 6D JA J6A(1hit) C 9 JA J6A AB 2915~3000 3 立 上軸空対空 高度が低いと最初のJ6Aが中央軸着地キャンセルされてしまう 最後のJ6AはアドリブでJ8Aなどに 中央~端 JA JA AAAA 6C 遠A 6A AB 3161 2 立 JA二度当てコンボ 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 3307 4 立 8Bを2Bにすれば下軸でのコンボにも流用できる。ボールが無いときはABの代わりにAを当てる 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 早口 ビーコン AB 4407 5 立 上記のスペル使用版 中央~端 AB 早口 6D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 6D ビーコン 8CB 4672 4 寝 猿の手始動8CB同時当てコンボの空中版 なお2Bの後の6Dを3Dにすれば下軸同士の場合のコンボに流用できる 画面端 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 端 JA 遠A 6A 6B(2hit) 9 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4044 5 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAAA 6B(2hit) 9 8B 3D JA 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4257 6 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAA8A AAAA 6C 4AorAB 2855(3025) 1 立 端 JA AAA8A AAAA 6C 2 宣言 スペカ (猿の手) 右枠参照 1 立 最速宣言は宣言ボタン押しながら2移動でできる。プロテ 5678、グロウル 4918、ビーコン 4438 端 JA AAA 6B(2hit) 3 ディレイ6B(2hit) 6D JA AAAA 6C 8 宣言 プロテウス 6009 3 立 補正込みで体力5000以下の相手を倒せるコンボ ゲージ回収量は565 端 JA AAA 6B(2hit) 3 JA ディレイ6B(4hit) 6D JA 2B 6D JA 4AAA2A AB 3562 4 立 高難易度ネタコンボ ディレイ6Bは竜巻の上側をかすらせるように当てないと繋がらない 端 JA AAA 8B 3 J6A(1) 2B 6D JA AAA2A B 6D JA 3125 3 立 最後をB ディレイAB〆にも出来るがシビア 端 JA AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA2A AB 3471 5 立 マミゾウ不可 4AAAの間に霊力が回復するので実質霊力3でできる 2Bをディレイ6B(2hit)にすると威力微増だが難易度があがる 端 JA AAA 8B 3 2B 9 JA 8B 6D JA 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3250 4 立 タイミング次第では微ダッシュなしでも繋がる 端 JA [A 6B(2) 9 3D JA 2B 6D JA]×2 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3561 5 立 コンボ後の霊力は1.5程度 端 遠A 6A 8B 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A AB 31310前後 3 立 画面端遠A始動の同時当てコンボ 端 遠A 6A 6C 早口 LW 4379 1 寝 LWを組み込んだコンボ、余剰ボール一つにつき650ダメージが上がる 端 遠A 6A 6C 8 宣言 プロテウス 5473 1 立 コンボ中に宣言を行うコンボ、お手軽高火力 宣言後にJAを入れるとダメージ微減だが安定する 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 3575 3 立 J6Aのスタン値がないことを利用してJAを何度も当てるコンボ こいしとにとりのみ密着だと6Bが途中でスカるので位置を調整すること 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 早口 グロウル LW 5775 3 寝 上記コンボにグロウルとLWを使用したもの こいしとにとりのみ密着不可なのも同様 コメント 名前 初心者向けコンボの一部とJ2A始動のコンボをいくつか追加しました - 名無しさん 2015-08-25 18 05 11
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キャラ別コンボ キャラ別のコンボリプレイです これが少しでもコンボ覚える手助けになったらなぁとか リプレイ投稿ガンガン募集中! リプレイムービーの見方、撮り方 メルブラのフォルダの中のreplayフォルダに突っ込めばOK トレーニングモードのREPLAYで見られます 撮りたい場合はトレーニングモードでRecording Modeを選べば撮れます もう一回トレーニングのメニューを開くと録画が止まります 有間都古 基本コンボ 端コンボ 投げコンボ ノーゲージコンボ 以下バービー用▼ 基本コンボ とりあえずよく使うコンボを何個か。 アルクェイド 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ADコンボ 膝コンボ 膝コンボからのABCループ ABCループ 両志貴、ネロ、琥珀以外の爪コンボ 志貴、琥珀用の爪コンボ 七夜、ネロ用の爪コンボ →2A 2B 2C後の5Cを少し溜める 18分割 暴走アルクェイド 基本コンボ1 受身狩り 軋間紅摩 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →相手が受身を取らなかった場合 端コンボ 中央高威力コンボ 圧壊後の拾い ダイエンジョー!! 琥珀 基本コンボ1 基本コンボ2 抜刀ループ ガード不能AD 琥珀マグナムアッパーコンボ 固めの例 コハポンX1 コハポンX2 シエル 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →さつき、レン用の基本コンボ ちょっと応用 AADコンボ 端コンボ Bハイロゥコンボ セブンス地上ヒット後 固めの例 以下バービー用▼ ミスコン基本 とりあえず基本形。相手と近すぎると安定しないので最初の2Aを何発か刻んだ方がいいです 立ち喰らいだと比較的簡単 シオン 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ エテグラコンボ 妥協真紅コンボ 2CHITから ネロ限定コンボ レン限定コンボ ワラキア限定コンボ キャラ限定コンボはEXシンク→BE5Cヒット時の高さに注意しよう その他EXシンク→BE5C後の拾い これもBE5Cヒット時の高さに注意 Vシオン 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 EX横カットコンボ 画面端コンボ 端投げ後の拾い 遠野秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ちょっと発展コンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 →両アルクには入らないので注意 相手が受身取らなかった場合の拾い 赤主秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 6C始動コンボ 6C始動コンボ(画面端) 画面端コンボ 紅葉ループ 七夜用紅葉ループ ダウン追い討ち 遠野志貴 基本コンボ1 基本コンボ2 BEJC後の拾い 切り札そのいち後の拾い 切り札そのいち後の拾い(画面端) 以下バービー用▼ LAコンボ →お手軽だけどAADよりは利用価値あり・・・だと思う 七夜志貴 基本コンボ 画面端コンボ 受身狩り用コンボ 基本コンボ詰め合わせ 以下バービー用▼ 基本エリアル詰め合わせ 六兎ループ ×2 中央六兎コン1 →あくまで時間稼ぎ+運び 威力重視のものはまだリプ撮れるほど安定してないorz ノーゲージ高威力コンボ ノーゲージ高威力コンボその2 BEBからの拾い B六兎キャンセル後のいろいろ 八穿CH後の拾い 画面端で八穿CH後の拾い ネロ・カオス 基本コンボ1 基本コンボ2 蛇ヒット後の拾い 鹿ヒット後の拾い 翡翠 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ EX埃コンボ EX埃コンボその2(通称冥土乱舞) →最後のエリアルはJB締めになっていますが、3回目の2Bからの繋ぎを変えれば空投げ締めもできます。 画面位置や起き攻め方法によって使い分けてください 派生JB後の拾い 以下バービー用▼ EX埃コン EX物投げ含み 翡翠&琥珀 絆劇場版コンボ(翡翠始動) メカヒスイ 基本コンボ1 EXワイヤーコンボ Bワイヤーコンボ 弓塚さつき 基本コンボ1 →シエル、レン、都古、さつき以外はこれで拾えます 基本コンボ2 →シエルはこちら 基本コンボ3 →都古はこちら 基本コンボ4 →さつきはこちら 基本コンボ5 →レンはこちら ダメージ重視コンボ →ダメージが上がりますが起き攻めにいけません。拾いの部分はキャラごとに変えてくださいね 画面端コンボ →2Cが2発入るキャラにはこれで、入らないキャラは今度調べて書いておきます レン 基本コンボ1 基本コンボ2 EX氷コンボ1 EX氷コンボ2 EXロンド後の拾い →Bロンドもこれで拾えます 白レン 基本コンボ Aスワンコンボ →確か両レン、ワルクには入らないので注意 Aスワンコンボ2 →翡翠、さつき、両ネコにしか入らないので注意 EXナーサリー後の拾い ワラキアの夜 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 ワルクコンボ 秋葉ヒット後の拾い なんか撮ってほしいリプレイとかあればリクどうぞ 俺ができる範囲で、ですが撮ってみようと思います もちろんどんどん勝手に上げちゃってもいいですよ! BEBじゃなくてBE6Bでしたorz -- (としあき) 2007-08-27 11 04 47 七夜の基本コンボ詰め合わせを上げました。一応難易度順のつもりです -- (としあき) 2007-08-27 12 52 39 ヒスコハがなかったのでとりあえず上げてみました。簡単だけど実用性イマイチ・・・ -- (としあき) 2007-08-27 13 12 02 シオンのワラキア限定コンボと一般的なEXシンク後の拾いをまとめてみました -- (としあき) 2007-09-01 18 16 06 白レンとマックスのコンボあげてみました。 -- (としあき) 2007-09-28 07 50 58 バービーのコンボをいくつかあげました。でもこれ誰か見るのか・・・? -- (としあき) 2007-10-01 00 04 07 メカが無かったので簡単なものですがバービーであげました。 -- (としあき) 2007-10-01 00 46 01 シエルverBコン1つあげました。エリアルはjc jbcの方がいいかも -- (としあき) 2007-10-01 04 41 06 バービー七夜が見にくかったのでいろいろ修正+いくつか新しいのを上げました。解説等はリプコメントの方に入れてます -- (としあき) 2007-10-10 20 54 24 とりあえずバービー用の都古の基本コンボ詰め合わせを上げてみた。 -- (名無しさん) 2007-11-19 04 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チェンジコンボ・タッグアサルト考察 コンボ@チェンジコンボ コンボ@タッグアサルト 吉光単体のコンボ集 コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃 コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ
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◆ ノーゲージコンボ ●5A>5B>2B>6B>2C>6C>hjc>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ クレセントは従来のコンボが使えるが、基本的に浮きが低くなっているためエリアルの高度調整に注意。 ●2A>5B>6B>2B>2C>ディレイC>Aせんしっぽ>JAJBJC>JBJC>投げ 画面端近くでの安定コンボ ●5A>5B>6B>2B>2C>ディレイC>Aちょうしんちゅう>追加A>JAJC>JAJBJC>投げ こちらも画面端での安定コンボ ●投げ>2C>5C>5B>6B>jc>エリアル 報告あり。 ◆ ゲージ使用コンボ ●5A>5B>2B>6B>5C>Aちょうしんちゅう>A追加>Exせんしっぽ>5B>2B>jc>JB>JC>JB>JC>空投げ ●2A 5B 6B 2B 2C ディレイ5C 最大溜めBせんしっぽ 5B 5C ※(2B) JB JC (JA) JB JC 投げ 画面端キャラ限定コンボ 両シオン、両秋葉、両アルク、両翡翠、両レン、シエル、さつき、ネロ ワラキア 両レンはタイミングが少しシビアなので注意 ※両秋葉、両シオン、両翡翠、シエル、ネロは確認 2C 5C 最大溜めせんしっぽがカスあたりするキャラ 両志貴、琥珀、青子、キシマ、ロア 上記のキャラは 最大溜めせんしっぽ (ちょい歩き)5A 5B 5C (2B) エリアル コンボそのものがあたらないキャラ リーズ リーズに関しては 2C Aせんしっぽ 5B 5C 2B エリアル にて代用する 画面中央用の起き攻めに 2A 5B 6B 2B 5C Aちょうしん 追加C ここから表裏2択すかし下段の起き攻め移行
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 586 メブキジカ(はるのすがた) 80 100 70 60 70 95 ようりょくそ そうしょく てんのめぐみ メブキジカ(なつのすがた) メブキジカ(あきのすがた) メブキジカ(ふゆのすがた) ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「そうしょく」で、くさ技のダメージ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/HA/そうしょく@こだわりハチマキorいのちのたまorシルクのスカーフ 確定技 すてみタックル/はなふぶき 選択技 10まんばりき/メガホーン/ワイルドボルト/しねんのずつき/じゃれつく/じごくづき ■考察 耐久が足りないのでゴミですなwwwwwwwww ボブポケ軍団の一匹ですなwwwwwww 草に役割持てる上範囲が広いので一応アリエールwwwwwwww ↑草に役割持つためにメガホーンも候補ですなwwww XYでは自然の力が地震でなくなったので候補外になりますなwww 代わりにすてみタックルかメガホーンが入りますかなwwwギルガルドへの打点が薄いのでだましうちもアリですなwww USMで地団駄習得ですなwww無草の範囲を考えると確定ですぞwww ギルガルドにはこちらの方が入るのでだましうちの必要性は減りそうですなwww きせつの概念のないXY以降は、野生で出ない夏秋冬の姿を増やすにはタマゴによる遺伝に頼ることになりますなwww SVでは生息地で姿が違うので各フォルム入手できるようになりましたなwww 藍の円盤ではなふぶきを習得したのでダイスタネガンに頼る必要が無くなりましたなwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 くさタイプ ノーマルタイプ ボブ